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Neuf jeux de cour que les enfants soviétiques aimaient

Marina Iourtchenko / Sputnik
Aujourd’hui, les parents de jeunes enfants se souviennent avec nostalgie des heures et des jours passés dans la cour de leur immeuble. Ils s’étonnent et regrettent que leurs petits passent leur temps le nez dans leurs smartphones. Quels jeux de cour étaient appréciés à l’époque soviétique?

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Les gendarmes et les voleurs (казаки-разбойники)

Si ce jeu a changé de nom à plusieurs reprises au cours de son histoire vieille de plus de deux cents ans, son but est toujours le même : que les voleurs (разбойники) ne se fassent pas attraper par les gendarmes (en l’occurrence, des cosaques). Les enfants (plus ils sont nombreux, mieux c’est) forment deux équipes : les voleurs se dispersent et se cachent et les cosaques les cherchent, les trouvent et les mettent en prison. Les voleurs laissent des indices, vrais et faux, aux cosaques qui s’en servent pour les débusquer. Les cosaques peuvent emprisonner les voleurs et les « soumettre à la question », en leur infligeant des exercices physiques, pour obtenir d’eux leur signal de reconnaissance. Tant qu’il reste des voleurs en liberté, ils peuvent essayer de délivrer leurs camarades. Plus on est de fous, plus on rit, surtout quand on se choisit un grand terrain de jeu.

Le jeu du couteau (ножички)

Aujourd’hui, porter une arme blanche sur soi est un délit. Mais, quel gamin soviétique n’avait-il pas toujours un canif dans sa poche ? Il y avait toujours une brindille à tailler, une corde et un fil de pêche à couper. Alors pourquoi ne pas s’en servir pour jouer aussi ?

En images: quand les enfants soviétiques s'amusaient en plein air

Pour jouer au jeu du couteau, il faut trouver un terrain bien aplani. On y dessine un cercle que l’on divise en autant de secteurs qu’il y a de joueurs. Le premier jette le canif dans un des secteurs qui est limitrophe au sien. Si le couteau s’est planté dans le sol, le joueur agrandit son secteur au détriment de son voisin. Dans le cas contraire, le joueur suivant jette à son tour le canif.

Au début de la partie, les joueurs se mettent d’accord sur la façon de jeter le canif : à partir de l’épaule, de la tête, en faisant une pirouette sur soi-même.

Le vainqueur est celui qui a conquis tout le cercle.

La mer est agitée (море волнуется раз)

Viktor Velikjanine / TASS

Le maître du jeu récite la comptine :

La mer est agitée, et de un !
La mer est agitée, et de deux !
La mer est agitée, et de trois !
Figure marine, fige-toi sur place !

À cet instant, les joueurs s’immobilisent dans une pose censée être celle d’une créature marine ou non (ils se sont mis d’accord sur ce point au début du jeu). Le meneur doit deviner ce que les joueurs imitent. Un nouveau meneur est choisi : celui parmi les joueurs dont la pose était la plus réussie, la plus drôle ou la plus inhabituelle ou bien encore celui dont le précédent meneur n’a pas pu deviner quelle pose il avait prise.

Chtander-stop ou khali-kholo (штандер-стоп / хали-холо)

Emmanouil Ievzerikhine / TASS

Le maître du jeu se tient au milieu d’un cercle formé par les autres joueurs. Il lance un ballon en l’air en criant le nom d’un des joueurs. Celui-ci doit attraper le ballon et les autres joueurs se disperser en courant. Si le joueur que le meneur a choisi récupère le ballon, il devient le meneur de jeu et crie : « Chtander ! » (peut-être une déformation de « Ständer ! » ou « Stand here ! ») ou « Stop ! ». Les joueurs s’immobilisent et le meneur doit essayer d’en toucher un avec le ballon. Celui qui est visé a le droit d’esquiver le coup. S’il n’y parvient pas, il prend un point de pénalité. Le gagnant est celui qui en a le moins.

Je suis né jardinier (я садовником родился)

Albert Pouchkarev / TASS

Le meneur de jeu est le jardinier. Il donne à chacun des joueurs un nom de fleur : rose, pivoine, marguerite ou campanule. Il récite ensuite la comptine suivante :

Je suis né jardinier,
Mais je suis vraiment énervé,
Toutes les fleurs me fatiguent, sauf...

Et il dit laquelle. S’engage alors le dialogue suivant entre eux :

Joueur : Oh !
Jardinier : Qu’as-tu ?
Joueur : Je suis amoureuse
Jardinier : De qui ?
Joueur : de... (nom d’une fleur).

Le joueur donne le nom de n’importe quelle autre fleur participant au jeu ou même du jardinier. Celui qui ne se reconnaît pas à temps, répond au nom d’une autre fleur et dit qu’il est une fleur qui ne participe pas au jeu a un gage : il doit donner un objet qui lui appartient.

À la fin du jeu, le jardinier imagine comme chacun des joueurs récupérera ses affaires : en récitant un poésie, en sautant, en chantant, etc.

L’anneau (колечко

Maxim Bogodvid / Sputnik

Ce jeu enfantin a pour origine un rituel de divination pratiqué durant la période des sviatiki entre Noël et l’Epiphanie. Privée de sa dimension magique, cette activité entraîne l’attention et la vitesse de réaction des enfants. On choisit un maître du jeu et les autres joueurs s’asseyent en un rang devant lui. Chacun forme une coupelle avec ses mains, comme pour boire de l’eau. Le meneur de jeu s’approche des joueurs les uns après les autres et fait semblant ou pas de déposer l’anneau dans leurs mains. Cela peut-être n’importe quel objet de petite taille : un caillou, un bouton, un papier de bonbon. Il dit : « porte, je porte un anneau et l’offrirai à quelqu’un ». Cela qui a senti que le maître du jeu lui avait donné l’anneau ne doit rien dire. Le maître du jeu dit ensuite : « anneau-anneau, sors sur le perron ». Celui qui a reçu l’anneau doit alors se précipiter vers le maître du jeu sans se faire attraper par les autres joueurs. S’il y parvient, il le remplace. Dans le cas contraire, le maître du jeu garde sa place.

L’élastique (резиночка)

Igor Outkine, Alexandre Iakovlev / TASS

Quoi de plus simple qu’un élastique de couture d’une longueur de trois mètres, dont les extrémités sont liées entre elles par un anneau, pour jouer en extérieur par beau temps ou même à l’intérieur de l’école pendant les récréations ?

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On peut étirer l’élastique entre deux arbres, deux chaises ou deux camarades qui sauteront à tour de rôle. Il y a six niveaux de difficultés : la cheville, les genoux, les hanches, la taille, les aisselles et le cou. On peut aussi faire des « figures », c’est-à-dire des façons dont il faut sauter. Le vainqueur est celui ou l’équipe qui est parvenue à sauter à tous les niveaux.

Le triquet (лапта)

Archives

On distingue la version amateur jouée dans les cours et la version sportive, plus difficile, du triquet. Il suffit d’être trois pour jouer à la première. Sur un terrain plane, on dessine deux lignes éloignées de quinze à vingt mètres. L’une marque la limite de la VILLE et l’autre, celle de la MAISON. Un joueur prend place dans la VILLE, lance une balle de tennis en l’air et la frappe avec une batte (le triquet) en direction de la MAISON. Les joueurs dans la maison doivent l’attraper avant qu’elle ne touche le sol. Celui qui y arrive échange sa place avec le batteur. Si personne n’a attrapé la balle, le batteur reste à sa place.

Les boyards (бояре)

C’est l’un des jeux d’enfants les plus anciens. Il est inspiré des distractions que les jeunes avaient à la campagne. Plus il y a de joueurs, mieux c’est. Il en faut au moins six qui se répartissent en deux équipes de taille égale. Les joueurs forment deux files qui se tiennent l’une en face de l’autre. Les deux premiers se tiennent par les mains. Ce jeu est un dialogue entre deux familles : la première veut marier son fils à la fille de l’autre qui trouve toujours une raison de refuser de la laisser partir. Chaque équipe chante les répliques en chœur et à tour de rôle. Elle fait quelques pas en direction de l’autre équipe puis recule d’autant. On peut entendre un enregistrement de ces répliques ici.

Après la fin des chants, la « fiancée » sort du rang et essaie de détacher les liens qui attachent les mains des adversaires. Si elle y arrive, elle retourne dans son rang en emmenant un membre de l’équipe adverse. Si nous, elle rejoint cette dernière. L’équipe dont il ne reste qu’un membre a perdu.

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